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T.15 Jeux et Jouets

Les jeux et jouets peuvent inspirer les enfants (et les adultes) à améliorer les pratiques d'hygiène et d'assainissement, les mobiliser pour s'impliquer dans des activités et soutenir le changement des comportements. L'objectif est de transmettre des connaissances et de déclencher des comportements positifs de manière ludique et à travers une interaction dynamique entre apprentissage, interaction et communication.

Les jeux et les jouets sont amusants pour les enfants et les adultes et peuvent avoir une valeur éducative, motiver les étudiants, et créer des récompenses et des incitations supplémentaires T.40. Ils ont également une composante sociale dans laquelle les individus interagissent et apprennent ensemble dans un nouveau contexte (avec des enseignants, des adultes ou des enfants plus âgés guidant les objectifs d'apprentissage). Les outils doivent générer de l'enthousiasme et de la motivation, et créer un engagement interactif avec des thèmes et des objets d'hygiène. L'apprentissage par le jeu maintient l'engagement des individus et peut aider à développer une compréhension profonde et durable de l'importance d'un mode de vie hygiénique. Il existe une grande variété de supports d'apprentissage ludiques et de conseils sur la façon de mener des jeux liés à l'hygiène disponibles auprès de différentes organisations, à la fois sous forme de kits préfabriqués ou en utilisant des matériels locaux disponibles. Des approches telles que CHAST F.9, les écoles bleues F.8 ou « My School Loo » offrent une gamme de jeux et de matériel tels que des bandes dessinées, des jeux de mémoire et de cartes ou des personnages pour un théâtre de marionnettes, ainsi que des conseils pour les animateurs ou les enseignants. D'autres exemples incluent les jeux « Serpents et échelles » axés sur l'hygiène qui peuvent être joués avec de petits ou grands groupes, ou les jeux en ligne ( « e-gaming » ) qui peuvent atteindre les enfants à distance. L'utilisation de jouets (par exemple, les « savons surprises » avec un jouet visible intégré au centre) est une autre façon d'exploiter le jeu et la curiosité et de les lier directement à des comportements cibles tels que le lavage des mains. Les jeux et jouets peuvent et doivent être combinés avec d'autres interventions de promotion de l'hygiène.

Applicabilité

Les jeux et les jouets sont universellement applicables dans les contextes d'urgence et à plus long terme. Ils s'adressent principalement aux enfants de différents groupes d'âge, mais peuvent également être joués avec des adultes. Ils se combinent facilement avec des supports et activités d'éducation ou de sensibilisation existants (par exemple, des exercices de lavage des mains en groupe).

Faire

  • Inclure les enfants dans le processus de développement des jeux et jouets (par exemple dans la production du savon surprise)

  • Sélectionner des jeux appropriés pour différents groupes d'âge

  • Envisager l'implication des parents dans les jeux liés à l'hygiène

Ne le faites pas

  • Ne pas compter entièrement sur les jeux et les jouets pour résoudre les problèmes d'hygiène ou changer les comportements

  • Ne pas laisser le jeu lui-même déplacer l'objectif d'apprentissage ou être la seule incitation à participer

  • Ne pas transformer le jeu en séance d'enseignement didactique

Exemple pratique

Des familles déplacées en Irak ont ​​reçu un savon surprise pour améliorer le lavage des mains chez les enfants. Une étude pilote menée par Save the Children et l'École d'Hygiène et de Médecine tropicale de Londres a révélé que les enfants étaient quatre fois plus susceptibles de se laver les mains avec du savon si c'était amusant. Les enfants du camp avaient participé au choix des jouets utilisés.

Une plate-forme de jeu en ligne appelée « Hygienica Castle » a été introduite en Afrique du Sud pour permettre aux écoliers d'apprendre et de pratiquer de bonnes habitudes de lavage des mains pendant le COVID-19. La plate-forme permet aux enfants de créer leur propre avatar de super-héros de l'hygiène et de gagner des points pour des récompenses amusantes en échange de remplir une liste quotidienne d'habitudes d'hygiène.

Critères de décision clés

Phase de la réponse
Urgence aiguë
+
Stabilisation
+ +
Relèvement
+ +
Crise prolongée
+ +
Développement
+ +
Composant
Conditions préalables et facteurs favorables
Engagement et participation communautaires
+ +
Évaluation, analyse et planification
+
Communication
+ +
Changement social et comportemental
+
Suivi, évaluation, redevabilité et apprentissage (MEAL)
+
Groupe cible
Enfants
+ +
Adultes
+
Personnes âgées
+
Personnes avec un handicap
+
Leaders locaux
+
La société dans son ensemble
Niveau d'application
Individu / Ménage
+ +
Communauté / Municipalité
+ +
Institution
+ +
Camp
+ +
Rural
+ +
Urbain
+ +

Les références

Recherche et études de cas utilisant le savon surprise

LSHTM (2018): Innovative ‘Surprise Soap’ gets Children Washing Hands in Emergencies, with Lifesaving Implications

Watson, J., Dreibelbis, R. et al. (2019): Child's Play: Harnessing Play and Curiosity Motives to Improve Child Handwashing in a Humanitarian Setting, International Journal of Hygiene and Environmental Health, Vol. 222(2). Page 177-182

Jeux et matériels éducatifs d'assainissement et d'hygiène « My School Loo »

GTO (2021): My School Loo

Étude de cas « serpents et échelles » en Inde

Kamala Devi, C. (2016): Effect of Snake and Ladder Game on Knowledge regarding Personal Hygiene among School Children at Selected Schools, Coimbatore

Étude de cas de jeux en ligne en Afrique du Sud

Unilever (2020): Gaming and E-learning Offer Fresh Take on Schools Hygiene Programme

Utilisation de tapis d'histoire, de jeux de serpents et d'échelles pour les messages d'hygiène

Stanford University, World Vision, Sesame Street (undated): WASH UP! Factsheet

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